DI FEDERICO MORO

In un mondo sempre più esigente la riduzione del consumo è un allarme su cui ormai anche gli ecologisti hanno gettato la spugna. Nessuno ti dice che per ridurre il tuo impatto ambientale devi consumare di meno, il nuovo cavallo di battaglia è il consumo intelligente ed ecocompatibile. Nulla di più giusto e corretto, ci sono moltissimi sistemi per consumare in modo più intelligente e ridurre l’impatto ambientale, vorrei provare a produrre un’argomentazione a favore di internet in campo ecologico, un’argomentazione che in modo surrettizio vuole anche controbattere ai catastrofisti che vedono nella rete il male che porterà l’uomo all’isolamento assorbendone gli interessi in un mondo virtuale e distaccandolo dal mondo reale (non so voi, ma io di gente così ne conosco di persona e non pochi…).

La popolazione mondiale continua a crescere e il relativo bisogno di beni con lei. L’economia non può non occuparsi delle sorti del pianeta (perchè produce risorse), ma al tempo stesso non può nemmeno retrocedere nei processi di produzione e vendita (l’economia è sempre in crescita, se no che economia è?).

Immagine del post

Il prodotto virtuale è un’ottima soluzione, certo non riempie la pancia, ma un film di animazione visto a casa con gli amici ha un impatto ambientale diverso che guadare al cinema a vedere The Beach con Di Caprio (dove per fare il film hanno distrutto un piccolo paradiso).

I popoli di agricoltori e raccoglitori per ridurre il rischio di un consumo eccessivo delle risorse avevano molti sistemi (infanticidio, allontanamento dei nuovi membri poco utili o dei vecchi), adesso si tratta di passare un pò più di tempo a casa e consumare prodotti virtuali invece che reali. Direi che nonostante sia un prezzo da pagare è già un passo avanti rispetto al passato.

Ovviamente questo punto di vista è estremizzato ed esagerato ma penso che porti con sè un pizzico di verità. Chi ha voglia di mettersi in gioco può esprimere le sue condiderazioni (virtuali ed ecocompatibili).

Cosa ne pensate?

RISPOSTA DI ENRICO GIUBERTONI

I mondi on line, i social network, il web 2.0 e più in generale internet danno vita a modelli organizzativi e sociali decisamente interessanti e soprattutto a premesse di forme di consumo ecocompatibili.

Ma questi scenari non rappresentano una scelta di riserva, una sorta di compromesso (quasi un sacrificio) per salvaguardare l’ambiente. Rappresentano invece un cambiamento di modelli comunicativi e di modalità di interazione tra soggetti e soprattutto un superamento dei modelli organizzativi e di lavoro del XX secolo.

Se nel XX secolo erano i soggetti che dovevano spostarsi geograficamente per trovare il lavoro, distruggendo fatalmente le proprie reti di relazioni originarie e atomizzandosi in un modello uomo/massa, i modelli che si stanno generando attraverso internet e i mondi on line rovesciano questo paradigma, spostando il lavoro verso i soggetti e privilegiando le reti sociali e di relazione. E tutto questo ha una valenza sociale che è nel XXI secolo è strettamente correlata al tema della progettazione ecocompatibile.

I mondi on line (ha sempre meno senso chiamarli virtuali) hanno dinamiche molto simili al mondo fisico. David Orban, esperto di Mondi on Line e istigatore dell’Isola di Vulcano su Second Life, nel suo intervento per OilProject.org al Festival della Creatività di Firenze (28 ottobre 2007), metteva in evidenza come le interazioni on line – pur avendo caratteristiche intrinseche proprie – seguono per un numero sorprendente di aspetti, gli schemi del mondo fisico. Orban descriveva un esperimento su Second Life nel quale si ponevano due avatar l’uno di fronte all’altro in modo estremamente ravvicinato: l’effetto di una prossimità fisica vicina al contatto determinavano nei soggetti che governavano gli avatar ad una reazione di fastidio che li portava istintivamente a premere un tasto freccia per farli allontanare ad una distanza accettabile.

I mondi on line esistono, gli E-commerce B2C e le boutique on line si legittimano anno dopo anno e riducono le emissioni di CO2 razionalizzando o addirittura eliminando lo spostamento delle merci e rendendo inutile lo spostamento delle persone. Ogni persona dispone per i propri acquisti di una mole di informazioni e comparazioni, quasi sempre incontrollabili dalle aziende, poiché mediate dalla esperienza e dai giudizi di diversi individui, inseriti in reti sociali, che forniscono spunti e valutazioni nel meccanismo di scelta inimmaginabili solo un quinquennio fa.

Alla luce di tutto questo, nel presente a cui ci stiamo affacciando:

  • Ha senso spostarsi fisicamente e produrre CO2 per andare a lavorare in un ufficio quando nelle nostre abitazioni abbiamo connessioni ad internet e strumenti avanzati che attraverso WebCam, VOIP, applicazioni condivise per la produttività, mondi on line, consentono la perfetta riproduzione fisica degli ambienti di un ufficio e la messa in scena delle dinamiche interpersonali?
  • Ha ancora senso avere delle reti di agenti commerciali che girano in auto sul territorio nazionale ed internazionale quando potrebbero tranquillamente usare con maggiore velocità strumenti digitali per raggiungere il cliente ed interagire in tempo reale con lui?
  • Ha senso girare per centri commerciali alla ricerca di un prodotto spendendo tempo soldi e benzina, quando questo prodotto può tranquillamente essere trovato via internet e tramite blog, siti e reti sociali avere possibilità di supporto incommensurabili?

Credo che il denominatore comune di queste domande stia in questa frase di Pabini Gabriel Petit – User Experience Architect – “preferisco lavorare nel mondo virtuale e giocare (vivere) nel mondo reale” che è stata scelta come apertura di un convegno Frontiers of Interaction III tenutosi a Milano nel giugno 2007. Queste parole “… non sono soltanto un manifesto per le tecnologie e le interfacce che i designer dovrebbero progettare nel prossimo futuro, ma anche una via possibile per ridurre le emissioni di CO2 e godere di un mondo più verde e pulito. [fonte. Frontiers.idearium.org]
Spunti e riferimenti
Avatar_(realtà_virtuale). Da notare la nota disambigua di Avatar (Termine Hindu e Informatico) molto vicina tra i rapporti tra mondi fisici e on line.
Wikipedia – Voce Second Life
Wikipedia – Voce Social Web
Wikipedia – Voce rete Sociale [social network]
Wikipedia – voce progettazione ecocompatibile
Intervista a David Orban su Shannon.it sui modelli di relazione politica e sociale sui mondi on line___

La lezione di Oilproject che ti suggeriamo oggi è Arte greca: gli idoli cicladici dell’Età del Bronzo.