L’amico ANDREA BICHIRI presenta e analizza Zooppa, un progetto italiano per lo sviluppo collettivo, attraverso un social network, di spot pubblicitari. Lo spot scelto viene poi premiato economicamente. A rispondergli c’è ENRICO GIUBERTONI di Shannon, che mette in evidenzia le differenze tra i prodotti di Zooppa (spot virali) e campagne pubblicitarie di altro genere. Buona lettura!
User generated Advertising. Zooppa collabora con diverse aziende nazionali e internazionali, interessate a sponsorizzare i loro marchi attraverso le gare che periodicamente vengono organizzate sul sito. A seconda delle indicazioni fornite dalle aziende committenti, gli utenti sono invitati a creare pubblicità per marchi o prodotti delle aziende in questione. Gli utenti registrati possono partecipare con diversi tipi di contributi: scrivere un’idea o una breve sceneggiatura per una potenziale pubblicità, realizzare delle pagine grafiche con il logo dell’azienda e un pay off, produrre un’animazione o girare un video vero e proprio.

Giovedì scorso RTSI, la radio pubblica della Svizzera italiana ha intervistato Marco De Rossi, blogger di Shannon.it e autore del post appena pubblicato Due parole alla stampa italiana che scrive di tecnologia.
L’argomento è il fenomeno dei social network. La spiegazione, essendo il media generalista, è molto semplice e accessibile a tutti.
Se invece non ne sapete molto, ascoltate i primi 11 minuti di questo file: http://podcast.rtsi.ch/ReteTre/Baobab/061108_MULTI_SOCIALNETWORK.mp3
DI JOHN MADERO
Una buona parte della stampa italiana sembra voler giocare a fare Dio, divertendosi a creare, far crescere e poi distruggere fenomeni mediateci legati ad Internet.
Prima, quando già usavamo Wikipedia da anni, ci hanno coperto di reportage sulla libera enciclopedia più grande del pianeta (e c’era un ma: non garantiva la qualità delle proprie voci perchè modificabili da chiunque), poi, cavalcando il successo di BeppeGrillo.it, hanno per mesi parlato del fenomeno “blog” (e c’era un ma: i blog erano troppi, confusi e anarchici, Beppe Grillo invece era apolitico e puzzava). Poi stop. Basta.
L’estate del 2007 – si sa, d’estate c’è poco da scrivere – ci hanno riempito la testa con approfondimenti su Second Life. Decine di paginone sui maggiori quotidiani nazionali parlando di un mondo virtuale che, sostanzialmente, aveva parecchi milioni di iscritti ma soltanto 40.000 persone connesse contemporaneamente. E ovviamente c’era un ma: la seconda vita avrebbe rischiato di prevalere sulla prima allontanando la vittima dal mondo vero (i sociologi tornano sempre utili, soprattutto d’estate). Poi la bolla Second Life è scoppiata e tutti hanno smesso di parlarne.
DI MAURO RUBIN
Ubiquity, esperimenti per un nuovo web in casa Mozilla.
Mozilla Labs ha creato un nuovo e utile plugin per Firefox 3.0 (non compatibile con la versione 2.0)
Questo software permette di utilizzare una console grafica per richiamare dei comandi predefiniti che permettono di accedere a diversi servizi (Google, Wikipedia etc…) in modo rapido e innovativo. La parte forte del plugin non sono i comandi base, ma la possibilità di creare delle funzioni custom per accedere nel medesimo modo ad applicazioni standalone e qualsiasi fonte dati sul web (siti, mappe, webcam, blog, rss, per citarne alcuni).

È inoltre possibile divulgare il proprio codice con dei semplici rss. In sostanza Mozilla Labs offre uno strumento per cambiare notevolmente l’interazione con il web, fondendo in modo originale applicazioni installate sul proprio pc e servizi web, come già sta facendo il trend considerato “cool” del Web 2.0.
Ho deciso anche io di provare Ubiquity per capirci qualcosa di più.
DI LORENZO PERONE
Non c’è niente da dire, se ami la fotografia ami Flickr!
Diventa il tuo album/portfolio personale, per le foto che ti piacciono di più e per quelle “di famiglia” da condividere solo con amici e parenti.
DI MARIO GOVONI
Da giugno di quest’anno è disponibile, per gli uploader, un nuovo servizio: la possibilità di inserire nel video note, fumetti, bottoni, ai quali sono associati collegamenti ad altri siti o ad altri filmati. Come si fa? Nulla di più semplice, basta avere un filmato da pubblicare e leggersi la pagina delle istruzioni, dove è spiegato chiaramente tutto il procedimento. Si può, così, aggiungere interattività ai filmati che pubblichiamo su YouTube.

Qualcuno si è chiesto come poter sfruttare in maniera originale questa possibilità offerta da YouTube: gli appassionati di bird watching possono identificare gli uccellini che hanno filmato nella loro ultima battuta di caccia fotografica, si possono inserire sottotitoli in un filmato e così via, chi più ne ha più ne metta. Poi qualche bello spirito è stato folgorato sulla via di Damasco: perché non sfruttare le annotazioni e la possibilità di collegare altri filmati per realizzare dei videogame? Una specie di Dungeon and Dragons o di libro game, dove le azioni del protagonista influenzano, secondo un rigido schema di regole che prevede ogni possibile sviluppo, lo svolgimento della storia. Il meccanismo è semplice: si parte con un filmato al termine del quale lo spettatore può, cliccando su un pulsante che appare sullo schermo, scegliere come continuare. Il clic del mouse provoca l’apertura di un altro filmato che presenta un altro spezzone di storia, al termine del quale si deve fare una nuova scelta e così via, fino al raggiungimento di un obiettivo, alla morte del protagonista o al passaggio a un livello di difficoltà superiore.
Uno dei primi giochi di questo tipo, piuttosto rudimentale, è «A cars life», realizzato da Hexolabs, ma è possibile anche trovare di meglio: il canadese Patrick Boivin ha ripreso il lavoro del nostro Osvaldo Cavandoli che, negli anni Settanta, aveva realizzato una serie di spot animati, nei quali un personaggio, una linea perennemente borbottante, con le sue avventure e disavventure pubblicizzava una pentola a pressione. In un altro video, molto più semplice, un improbabile prestigiatore indovina quali carte non abbiamo scelto e, meraviglia delle meraviglie, non sbaglia mai.
Leggere tutto quello che la Rete italiana produce è improponibile. Fiumi di parole scritte e condivise da decine di migliaia di utenti ogni ora: i famosi user generated content su cui si basa l’intera filosofia dell’Internet sociale. Per la maggior parte si tratta di contenuti personali. Ma se anche solo il 2% di quel fiume di parole avesse rilevanza (e cioè potesse interessare ad una nicchia), avete una vaga idea di quanti articoli, pensieri, storie, immagini e video ci stiamo perdendo ogni istante? Quanti post di qualità stanno scorrendo via proprio mentre leggete queste righe?
La solita questione della quantità/qualità su Internet direte voi. Questa volta, però, sembrano esserci buone notizie. Il gruppo Banzai, quarto nel Belpaese per volume di traffico gestito online, ha lanciato il mese scorso Liquida.it, un progetto ambizioso che non solo vuole far emergere dal mare magnum della blogosfera i contenuti migliori, ma vuole anche aiutare gli utenti meno esperti ad usufruire dell’universo degli user generated content.
Insomma, un investitore italiano che ha deciso di provare a risolvere il problema. E già questo è un miracolo.
Vediamo nel dettaglio cosa offre Liquida. Nei prossimi giorni pubblicheremo le opinioni, positive e non, dei bloggers di Shannon.it

Se passate le vostre giornate su Facebook e vi occupate di web application, potreste essere interessati a sapere come funziona l’infrastruttura di quello che ormai è il primo social network per volumi di traffico.
Facebook ha tre datacenter, due sulla west coast (San Francisco, Santa Clara) e uno sulla east (Northern Virginia). I server utilizzati sono x86, e il software utilizzato è opensource.
Il datacenter principale è quello di Santa Clara, dove ha sede la società. Il livello più alto, quello web, è costituito da applicazioni scritte in Php.
Il cuore del sistema invece è scritto in C++, Java, Python e Ruby.
Come viene spiegato qui, la società ha creato adhoc Thrift, un framework che permette ad applicazioni scritte in linguaggi diversi di interagire a vantaggio dell’intero sistema.
a cura di John Madero
1) A New York più del 50% dei partecipanti è di sesso femminile. Se siete fortunati, troverete giovani PR Microsoft di 23 anni.
2) Incredibile. Oltreoceano, ai barcamp, la gente ha l’abitudine di ascoltare i talk degli altri partecipanti. E non parlo solo di poche persone…è una tendenza davvero diffusa! Insomma, nessuno imboscato nell’area rinfreschi ad aspettare solamente il proprio turno.
3) Si parla inglese, non italiano.
4) A New York i barcamp e le conferenze sono frequentati da veri venture capitalist, veramente interessati ad investire veri soldi in veri progetti che reputano validi. Non sono una leggenda come in Italia, in cui al massimo se ne sente parlare: oltreoceano si possono incontrare VC che si muovono con le loro gambe. E sono anche parecchi. Potete addirittura rivolgere loro la parola e intavolare una conversazione. Se avete un buon business plan, potrebbe essere fatta.
5) Se non vi piace il caffè americano, non provate quello che servono nei servizi di catering. E non dite che non vi avevano avvisato!
DI JASON PONTIN
Questo articolo è tratto dal numero di agosto di Technology Review, una pubblicazione del Massachusetts Institute of Technology. La traduzione è a cura dello staff di Shannon.
Ne so abbastanza di Web bubbles.
Dal 1996 al 2002 sono stato caporedattore di Red Herring, la rivista che il Wall Street Journal ha soprannominato “la Bibbia del Boom”.
Abbiamo descritto le startup della prima bolla, spiegato le loro innovazioni e raccontato la loro straordinaria capacità di creare ricchezza – la nostra moderata stenografia per le fortune che i loro investitori e i loro dipendenti hanno fatto in un mercato azionario di pura speculazione.
Mentre pubblicavamo severi avvertimenti su questa euforia finanziaria, in realtà ne ricavavamo profitto anche noi. A metà del 2000 avevamo 500.000 lettori entusiasti. Ogni mese andavano in stampa due numeri di almeno 600 pagine, i cui editoriali erano scritti da giornalisti lautamente pagati provenienti da Forbes o dallo stesso Journal e i cui spazi pubblicitari erano acquistati da startup ansiose di annunciare la loro esistenza, commercianti che fremevano per vendere i loro prodotti e servizi e banche ansiose di vantarsi delle pubbliche offerte che avevano sottoscritto.

